Month: June 2007

Entscheidungsfindung
Aufgrund der Informationsflut suchen viele Kaufwillige Orientierung und Hilfe bei Beraterorganisationen wie Stifung Warentest oder besuchen Benutzerforen im Internet, wo sie Erfahrungsberichte anderer Konsumenten einsehen können. Die schnelle Entwicklung vieler Produkte führt bei manchen Menschen dazu, dass sie “nie” zu einer Entscheidung kommen, denn es wartet immer schon das Update, immer fallen die Preise und es gibt immer Neues, Besseres. Dies gilt insbesondere für den Bereich elektronischer Geräte.

Grundsätzlich entscheidet ein Mensch immer anhand seiner für ihn typischen Heuristiken, die gängigste ist wohl: Ich kaufe, was ich schon kenne (Persil hat Mama schon benutzt, dann muss es ja gut sein) Deswegen funktioniert auch die Werbung, kenn ich, hab ich schonmal gesehen, gehört. Verwunderlich gar, dass die Menschen sich so manipulieren lassen. Bei mir funktionieren da ganz andere Heuristiken, wie etwa der Preis, ökologische Unbedenklichkeit oder ein Empfehlung.

Das heißt für den Entwurf und das Interface: den User Entscheidungen treffen lassen, die er treffen kann, kein überforderndes Angebot sondern klar strukturiertes, übersichtliches Angebot. Sehr von Vorteil ist es, wenn der User Rückmeldungen bekommt bzw. seine “Klickstrecke” zu einer lehrreichen Reise wird, weil ihm jeder Schritt plausibel gemacht wird. So hat er es bei einem erneuten Versuch einfacher, weil er verstanden, gelernt hat, worum es geht und dies bringt ihm einen grundsätzlichen Mehrwert. Durch Rückmeldung wird das Interface transparent, der User versteht ->z.B. gäbe es bei der Auswahl physische, ökonomische constraints (sehr kräftiger Mann möchte schwere Ausführung, er wird darauf hingewiesen, inwiefern seine Wahl problematisch ist und kann es aber trotzdem haben – es sei denn, es wird gefährlich, gesundheitsschädlich etc.)

Geschmack /Ästhetik
Jedem das Seine heißt es nicht umsonst und dabei sollte es auch bleiben. Es gibt allerdings Ausnahmen, z.B. dort, wo es wichtig ist, ästhetische Entscheidungen mit einem entsprechenden Hintergrundwissen zu fällen: Lesbarkeit aufgrund von korrekten Farb- und Kontrastwirkungen am Bildschirm ist wichtiger als eine Vorliebe für weiße Schrift auf gelbem Grund.

“Geschmack” und “Ästhetik” sind genauso die “Kreativität” Begriffe, mit denen vorsichtig umgegangen sein will. Ästhetik ist eine Disziplin, sie ist fundiert und man kann das Wissen um sie erlernen. Kreativität ist eine Fähigkeit, entweder man hat sie, oder eben nicht. Geschmack ist stark verwoben mit dem kulturellen Umfeld, wenn nicht sogar mit Bildung und sozialem Gefüge, also ein objektiv schwer greifbares Phänomen.
Was hat das alles mit dem User und der Partizipation zu tun?
Ästhetik und Kreativität kommt nach wie vor vom Spezialisten=Designer, der den Entwurf in ausgewählten Parametern öffnen wird, um die Mitbestimmung des Users zu ermöglichen und dessen Übernahme von Verantwortung für die getätigte Auswahl so stärkt. Hier kann insbesondere das Geschmäcklerische geöffnet werden.

Experten teilen ihr Wissen
Durch Feedback der Usereingaben sowie Warnung und Beratung in Entscheidungen bezieht der Designer den User in den Prozess ein, ohne ihn zu überfordern. Der User soll gemäss seiner Bedürfnisse eine Entscheidung treffen können, es soll ihm aber kein Expertenwissen abverlangt werden. Vorschläge, Preassembled Designs werden von Usern positiv aufgenommen, sind wichtig für den Teil der Käufer, der kein Bedürfnis nach eigener Zusammenstellung hat oder sich nicht kompetent genug fühlt.

Als Grundbedürfnisse gelten also: Individualisierbarkeit, Entscheidungen treffen, Kontrolle haben

Aufblasbares und Bodennahes

Neue Idee: Teppiche, die an bestimmten Stellen durch Luftpolster veränderbar sind (aufblasbar) und so eine Mischung aus der reduzierten, bodennahen Sitztradition Japans und einer bewegungsintensiveren Variante des hiesigen Sitzens auf Stuhl und Sofa ermöglichen. Denkbar auch für das Thema “fette Kinder”, indem weitere Features zur Bewegungsanregung eingebaut werden, z.B. die Möglichkeit, Höhlen und dergleichen zu bauen. Drüber- und drunterklettern, toben etc. Für die “Spielhölle” könnte ein ganzer Raum mit solchen Elementen bestückt werden, die alle auf ihre Weise “betätigt” werden können, um Energie zu erzeugen. Und natürlich: Super-recyclebar und nur als Mietware, kein Bedarf mehr -> zurückschicken. Evt. Problematik: Um nicht die herkömmlichen Gruselobjekte zu gestalten wird man verschieden Materialien verbinden müssen. How to, um sie später wieder auseinander zu bekommen?

Beispiele und Anregungen:
sofa-1.gif
sitzgestalten01.jpg
pilz.jpg
4003278.jpg

Das Problem der fetten Kinder bleibt brisant, aber was tun? Wii und FdH sind das Eine. Die Spielhölle das Andere. Kinder sind begeistert und fasziniert von dem Medium Computer, ob es Eltern gefällt oder nicht, sie verbringen ihre freie Zeit besonders gerne vor dem Bildschirm. Gepaart mit schlechter Ernährung wird daraus schnell Übergewicht. Mit erhobenem Zeigefinger kommt man da nicht weit, waren wir nicht alle mal Kinder und haben gerade darauf mit größter Abwehr reagiert?
Also die Kinder da abholen, wo sie schon sind: Vor dem Bildschirm. Da soziale Vereinsamung über das Medium verstärkt wird, setzt die Spielhölle genau dort an. Die Kinder treffen sich, Ihresgleichen untereinander, um Computer zu spielen. Nur dass diese Maschinen nicht aus der Steckdose gespeist werden sondern aus Fitnessgeräten, die die Kinder selbst betreiben müssen. Auf diese Weise sind sie mit ihrem Interesse nicht allein, bewegen sich, lernen soziale Interaktion und haben trotzdem ihren Spaß am Spielen in virtuellen Welten – aber hier!

Fehlerverstecker

Jeder macht Fehler, und das ist auch gut so. Ein humaner und humorvoller Ansatz, dem als einziges Manko eine gewisse Niederkomplexität innewohnt: Das Prinzip “Fehlerverstecker” ist eine Methode, diese Fehler durch Betonung, Hervorhebung und Exponierung zu etwas Besonderem zu machen. Sei es das falsch gebohrte Loch, das umfunktioniert wird oder die verkohlte Küchenarbeitsplatte, in die ein Stück Metall eingelassen wird und man zukünftig gerade dort heiße Gegenstände abstellen kann.
Viel Raum zum Spielen und zum Schmunzeln. Nobody ist perfect!